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展示一詞(display,即show; place or spread out so that there is no difficulty in seeing. 張芳杰:《牛津現(xiàn)代高級英漢雙解詞典》第三版,牛津大學(xué)出版社,1984年。)來源于拉丁語的名詞diplico和動詞diplicare,表示思想、信息的交流或?qū)嵨锂a(chǎn)品的展覽。無論是思想/信息交流還是實物展覽,兩者都以一定規(guī)模的公眾為主體,以促成思想/信息、產(chǎn)品的供求雙方達(dá)成共識或協(xié)議為最終目標(biāo)。由此看來,展覽是一種既有市場性又有展示性的經(jīng)濟(jì)交換形式(林寧,《展覽知識與實務(wù)》,經(jīng)濟(jì)科學(xué)出版社,1999年)。
據(jù)美國《大百科全書》,展覽會是一種具有一定規(guī)模,定期在固定場所舉辦的,來自不同地區(qū)的有組織的商人聚會。以此概念為基礎(chǔ),筆者對展覽會作出如下界定:展覽會是一種具有一定規(guī)模和相對固定的舉辦日期,以展示組織形象或產(chǎn)品為主要形式,以促成參展商和貿(mào)易觀眾之間的交流洽談為最終目的的中介性活動。
一次展覽會的利益主體主要包括主辦者、承辦者、參展商和專業(yè)觀眾,其主要內(nèi)容是實物展示,以及參展商和專業(yè)觀眾之間的信息交流和商貿(mào)洽談。 隨著現(xiàn)代科技尤其是信息技術(shù)的發(fā)展,展覽會的組織手段和表現(xiàn)形式都會不斷發(fā)生變化。例如,近幾年網(wǎng)上展覽會取得了長足的發(fā)展,并已經(jīng)成為實物展覽會的有效補充,在2003年SARS期間更是受到了眾多參展商和貿(mào)易觀眾的親睞。
韓國國際游戲展示會(Game Show & Trade, All-Round,簡稱G-Star,又稱Game Star,也簡稱G★)是一項在韓國國際展覽廳舉辦的展覽,每年選定于11月舉行,除了基本的展覽以外,另外也會進(jìn)行韓國游戲產(chǎn)業(yè)論壇(Korea Game Conference,簡稱KGC),提供各國游戲廠商進(jìn)行技術(shù)交流與商機(jī)交換。
在此之前,韓國Gstar組織委員會為了要整合游戲與娛樂產(chǎn)業(yè),于2004年12月宣布將韓國游戲展示會(Korea Amuse World Game Expo,簡稱KAMEX)、韓國街機(jī)游戲展(Korea International Amusement Parks & Attractions Show,簡稱KOPA)、韓國數(shù)位內(nèi)容博覽會(Digital Contents Fair,簡稱DCF)等三大展覽整并,并且另外安排了其他的相關(guān)活動。
在整合之后的展覽,導(dǎo)向也從原先的消費者導(dǎo)向轉(zhuǎn)換成國際商機(jī)交換,因而均衡了商業(yè)與消費的機(jī)能。而目前為止,此游戲展覽是世界排名第二的展覽,僅次于美國E3游戲展。
發(fā)展歷史
第一屆(2005年11月10日─11月13日)
* 韓國文化觀光部與韓國信息通訊部在2004年12月1日宣布,韓國游戲展示會自2005年起改制,與韓國街機(jī)游戲展、韓國數(shù)位內(nèi)容博覽會合并成“韓國國際游戲展示會”,并且公布官方標(biāo)志與宣言。 * 韓國Gstar組織委員會表示,知名大廠確定參展,展覽中主要會推展網(wǎng)路游戲、大型機(jī)臺電玩、手機(jī)游戲等,另外規(guī)劃兩種導(dǎo)向的展區(qū),分成B2C(消費)與B2B(商業(yè))展區(qū),入場限制也會不同。 * 韓國電玩展B2C展區(qū)中,各種年齡層專屬的游戲在會場,也吸引老中青三代的當(dāng)?shù)孛癖妳⒂^,對此,臺灣參訪團(tuán)認(rèn)為若能建立健全的電玩游戲分級制度,與良性推廣合法游戲,電玩可以不用偷偷摸摸地玩。
由于線上游戲一直是韓國人的強項,因此,Nexon的《阿給賽車》(Kart Riders)、《瘋狂坦克》(Big Shot)、Gravity公司的Stylia線上游戲平臺、HanbitSoft的《新野球》(Neo Baseball)、《魔法飛球二代》(Pangya 2)受到年輕玩家的歡迎。 * 臺灣的游戲橘子、華義國際、數(shù)碼戲胞、智冠科技等大廠商,為了要爭取地區(qū)代理權(quán),與相關(guān)線上游戲廠商進(jìn)行商機(jī)交換。 * 合并后的第一屆,吸引了156家公司使用1600個攤位進(jìn)行展示,共157790人次參觀,在當(dāng)年僅次于東京電玩展,商務(wù)人士參觀者約一成四,青少年約三成,其他年齡層則約五成六,另外,三十歲以下的參觀者占八成以上,年齡層與臺北國際電玩展相近。
第二屆(2006年11月9日─11月12日)
* 參展廠商數(shù)目152家,微幅減少,但使用1985個攤位與吸引160439人次參觀,仍然刷新了展覽的規(guī)模。 * 本屆展覽另有舉辦《Groove Party》、《FIFA Online》、《激戰(zhàn)》、《百變恰吉》(Get Amped,中國大陸翻譯成“熱血英豪”)、《生死格斗四》(Dead or Alive 4)、《實況足球》、《Mini2》等七款不同游戲的競賽。 聯(lián)系方式(請點擊各地公司就近垂詢)
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